Los videojuegos y los juegos digitales como materiales educativos /
Los videojuegos y los juegos digitales como materiales educativos /
Verónica Marín Díaz (coord.)
- Madrid : Editorial Síntesis, 2012
- 243 páginas : ilustraciones
- Tecnología educativa .
El ayer y hoy de los videojuegos y juegos digitales -- Los medios de comunicación hoy -- Los videojuegos como medios de comunicación -- Evolución de la normativa reguladora de los videojuegos y juegos digitales -- La perspectiva psicológica del videojuego en la infancia y la adolescencia -- La perspectiva psicológica del videojuego y del juego digital -- Breve visión de las teorías psicológicas -- Teoría Constructivista del aprendizaje -- Teoría del Aprendizaje Significativo -- Teoría de las Inteligencias Múltiples -- Los procesos psicológicos implicados en el uso de los videojuegos y juegos digitales -- Posibilidades de uso en el desarrollo de habilidades y destrezas en la infancia y la adolescencia -- Posibilidades de uso para el desarrollo de la psicomotricidad -- Posibilidades de uso para el desarrollo del razonamiento -- Posibilidades de uso para el desarrollo de la estrategia -- Posibilidades de uso para el desarrollo de la lógica -- Posibilidades de uso para el desarrollo de la memoria -- Posibilidades de uso para el desarrollo de emociones -- Conclusión -- Actividades -- El desarrollo de las competencias básicas a través del videojuego y del juego digital -- ¿Por qué las competencias básicas? -- Las competencias básicas en la enseñanza obligatoria -- Competencias básicas, descriptores y procesos -- La movilización de las competencias básicas -- Unas últimas ideas -- Actividades -- Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en la etapa de infantil -- Competencias básicas y dimensiones -- Objetivos de la etapa -- Objetivos para los videojuegos y juegos digitales -- Áreas del currículo -- Conocimiento de sí mismo y autonomía personal -- Conocimiento del entorno -- Lenguajes: comunicación y representación -- Bloques de contenidos -- Metodología -- Criterios de evaluación -- Actividades -- Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en la etapa de primaria -- Competencias básicas y dimensiones -- En qué consiste el juego -- Objetivos de la etapa de Primaria -- Áreas del currículo -- Bloques de contenidos por áreas -- Metodología -- Criterios de evaluación -- Conclusión -- Actividades -- Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en Educación Secundaria Obligatoria -- Un cambio en el currículo -- Un videojuego en el aula: Age of Empires III -- Elementos curriculares vinculados con Age of Empires III -- Conclusión -- Actividades -- Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en educación inclusiva -- Los videojuegos, los juegos digitales y la educación inclusiva -- Videojuegos, juegos digitales y aprendizaje en la escuela inclusiva -- Videojuegos, juegos digitales y necesidades específicas de apoyo educativo -- Videojuegos, juegos digitales y necesidades educativas especiales -- Videojuegos, juegos digitales y altas capacidades intelectuales -- Videojuegos, juegos digitales y alumnado de incorporación tardía al sistema educativo -- Conclusión -- Actividades -- Investigando sobre el potencial psicosocioeducativo de los videojuegos y juegos digitales -- Algunas investigaciones relativas al tema -- Jóvenes y videojuegos -- La presencia de la tecnología en la vida infantil. Nuevas alfabetizaciones -- Eye Ok: entorno virtual de juegos infoeducativos en materia de salud visual -- Videojuegos en el instituto. Ocio digital como estímulo en la enseñanza -- Otras formas de investigar y educar a través de los videojuegos y juegos digitales -- Buster y las alubias mágicas (investigación desarrollada por Colomo, Morejón y Grupo F9, 2007) -- A vueltas con el clima (investigación realizada por Ruiz Dávila y colaboradores, 2008) -- English Training -- StarCraft -- Últimas aportaciones -- Actividades -- Anexo I. Descriptores de las competencias básicas y posibilidades de movilización a través de los videojuegos y juegos digitales -- Anexo II. Procesos implicados en la movilización de las competencias básicas -- Anexo III. Dimensiones de las competencias básicas de Educación Primaria movilizadas por el videojuego Food Force.
9788499589503
Videojuegos--Estudio y enseñanza
Tecnología educativa
EDE507
LB1029.S53 / V54 2012
El ayer y hoy de los videojuegos y juegos digitales -- Los medios de comunicación hoy -- Los videojuegos como medios de comunicación -- Evolución de la normativa reguladora de los videojuegos y juegos digitales -- La perspectiva psicológica del videojuego en la infancia y la adolescencia -- La perspectiva psicológica del videojuego y del juego digital -- Breve visión de las teorías psicológicas -- Teoría Constructivista del aprendizaje -- Teoría del Aprendizaje Significativo -- Teoría de las Inteligencias Múltiples -- Los procesos psicológicos implicados en el uso de los videojuegos y juegos digitales -- Posibilidades de uso en el desarrollo de habilidades y destrezas en la infancia y la adolescencia -- Posibilidades de uso para el desarrollo de la psicomotricidad -- Posibilidades de uso para el desarrollo del razonamiento -- Posibilidades de uso para el desarrollo de la estrategia -- Posibilidades de uso para el desarrollo de la lógica -- Posibilidades de uso para el desarrollo de la memoria -- Posibilidades de uso para el desarrollo de emociones -- Conclusión -- Actividades -- El desarrollo de las competencias básicas a través del videojuego y del juego digital -- ¿Por qué las competencias básicas? -- Las competencias básicas en la enseñanza obligatoria -- Competencias básicas, descriptores y procesos -- La movilización de las competencias básicas -- Unas últimas ideas -- Actividades -- Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en la etapa de infantil -- Competencias básicas y dimensiones -- Objetivos de la etapa -- Objetivos para los videojuegos y juegos digitales -- Áreas del currículo -- Conocimiento de sí mismo y autonomía personal -- Conocimiento del entorno -- Lenguajes: comunicación y representación -- Bloques de contenidos -- Metodología -- Criterios de evaluación -- Actividades -- Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en la etapa de primaria -- Competencias básicas y dimensiones -- En qué consiste el juego -- Objetivos de la etapa de Primaria -- Áreas del currículo -- Bloques de contenidos por áreas -- Metodología -- Criterios de evaluación -- Conclusión -- Actividades -- Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en Educación Secundaria Obligatoria -- Un cambio en el currículo -- Un videojuego en el aula: Age of Empires III -- Elementos curriculares vinculados con Age of Empires III -- Conclusión -- Actividades -- Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en educación inclusiva -- Los videojuegos, los juegos digitales y la educación inclusiva -- Videojuegos, juegos digitales y aprendizaje en la escuela inclusiva -- Videojuegos, juegos digitales y necesidades específicas de apoyo educativo -- Videojuegos, juegos digitales y necesidades educativas especiales -- Videojuegos, juegos digitales y altas capacidades intelectuales -- Videojuegos, juegos digitales y alumnado de incorporación tardía al sistema educativo -- Conclusión -- Actividades -- Investigando sobre el potencial psicosocioeducativo de los videojuegos y juegos digitales -- Algunas investigaciones relativas al tema -- Jóvenes y videojuegos -- La presencia de la tecnología en la vida infantil. Nuevas alfabetizaciones -- Eye Ok: entorno virtual de juegos infoeducativos en materia de salud visual -- Videojuegos en el instituto. Ocio digital como estímulo en la enseñanza -- Otras formas de investigar y educar a través de los videojuegos y juegos digitales -- Buster y las alubias mágicas (investigación desarrollada por Colomo, Morejón y Grupo F9, 2007) -- A vueltas con el clima (investigación realizada por Ruiz Dávila y colaboradores, 2008) -- English Training -- StarCraft -- Últimas aportaciones -- Actividades -- Anexo I. Descriptores de las competencias básicas y posibilidades de movilización a través de los videojuegos y juegos digitales -- Anexo II. Procesos implicados en la movilización de las competencias básicas -- Anexo III. Dimensiones de las competencias básicas de Educación Primaria movilizadas por el videojuego Food Force.
9788499589503
Videojuegos--Estudio y enseñanza
Tecnología educativa
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